Introducción



INTRODUCCIÓN


Uno de los mayores desafíos en los últimos años ha sido crear ambientes de aprendizaje que faciliten el desarrollo de estrategias cognitivas y metacognitivas, y que contribuyan al desarrollo de habilidades necesarias para formar aprendientes exitosos, motivados e independientes en ambientes académicos virtuales.


El presente curso proporciona las condiciones necesarias para perfeccionar dichas estrategias a través de la auto reflexión, el aprendizaje independiente y el aprendizaje colaborativo.



Al término de este curso los participantes:

  • Se desempeñarán de manera efectiva en este tipo de ambientes académicos haciendo uso de las reglas de interacción social y de algunas herramientas para el aprendizaje.

  • Evaluarán la pertinencia de aplicar diferentes estilos y estrategias de aprendizaje al abordar un tema de estudio.

  • Diseñarán un plan para manejo de su tiempo.

  • Crearán un poster electrónico de manera colaborativa.

  • Analizarán de manera colaborativa el problema de un estudiante en línea y emitirán sus recomendaciones para resolverlo de acuerdo a lo estudiado en el curso.

DESARROLLO

Ambientes virtuales de aprendizaje



Resultado de imagen de ambientes virtuales de aprendizaje pdfDiseño, desarrollo de los entornos y la producción de los contenidos digitales. En esta fase se prepara el proceso de aprendizaje. Si bien el profesor desarrollador aportará la información por ser el experto en la disciplina de conocimiento, contará con la asesoría del pedagogo en el diseño del curso, en el marco de referencia, las intenciones educativas y en los componentes del diseño como la clarificación de los objetivos, los contenidos, las estrategias de enseñanza-aprendizaje y la propuesta de evaluación, acreditación y el diseño de la interacción. Fase III. Operación. En esta fase convergen todos los Entornos del AVA. Se pone el sitio a disposición de los estudiantes quienes interactúan entre ellos, trabajan con los materiales y recursos, llevan a cabo los procesos de evaluación y al término de acreditación. Para lograr esto es necesario tener los contenidos (curso en línea) accesibles al facilitador y a los alumnos, a través de un sistema informático-educativo y contar con el soporte técnico que asegure el acceso a los materiales y recursos.


ANÁLISIS DE LA PROBLEMATICA


En el COBAO PL 45 Teotitlán de Flores Magón, Oaxaca debido a las condiciones de su contexto, se considera una zona rural con un cierto nivel de marginación que influye de manera sustancial en el aprovechamiento escolar, ya sea por la falta de recursos o por el nivel educativo que presentan después de egresar del nivel básico.


Al iniciar el ciclo escolar se aplica una un examen de admisión para determinar el número de estudiantes que ingresarán al plantel pero debido a que en promedio solo  el 6% del total de aspirantes logran aprobar el examen, se considera dicho examen como una evaluación diagnostica y así evitar el cierre del plantel por la falta de matrícula.


En promedio se cuenta con una matrícula de 340 estudiantes de los cuales 123 cursan el segundo semestre, 115 cursan el tercer semestre y 102 cursan el sexto semestre los cuales en su mayoría se encuentran entre los 14 y 18 años de edad.


Debido a la gran afluencia de familiares, amigos o conocidos a la Ciudad de México, Estados Unidos u otros puntos en el país, se presenta un índice de deserción del 4% aproximadamente de los cuales argumentan que por falta de recursos económicos dejan sus estudios.

Aunado a esta problemática, la falta de condiciones en la educación secundaria, contribuye a potencializar los casos de reprobación escolar que sin un debido plan de trabajo para evitar el índice de reprobación, se presentarán al final de semestre un elevado índice de deserción por consiguiente.



OBJETIVO GENERAL Y PARTICULAR


2.2.1. General. 



Favorecer el desarrollo de conocimientos mediante la identificación e implementación de la estructura de hardware y el uso del software de computadoras con la finalidad integrar un conjunto de elementos para lograr un aprendizaje significativo en la materia de informática.



2.2.2. Particulares. 



Promover el trabajo colaborativo entre los estudiantes mediante la identificación de las partes que componen un equipo de cómputo.

Despertar la curiosidad del estudiante mediante la simulación de ensamblaje de un equipo de cómputo.

Por medio de la actividad gamificada “Axiom la supercomputadora”, se abordará el contenido del bloque I de la materia de Informática I.


Recursos Humanos:

19 docentes

19 administrativos

Matrícula escolar de 340 estudiantes



Infraestructura disponible:

12 aulas para la impartición de clases

1 Sala de medios para proyecciones
 1 Centros de cómputo equipado con 35 computadoras.
1 Biblioteca con 1325 ejemplares.
3 Proyectores
3 Pantallas
1 Laboratorio de idiomas
1 Auditorio para la realización de eventos cívicos, sociales y culturales.

Actividades extraescolares:
Danza Folklórica
Aerobics
Música
Descubierta
Ajedrez
Banda de guerra

Desarrollo humano (Futbol, Basquetbol, voleibol, Atletismo)
Recursos Pedagógicos.
Certificación al SNB nivel IV
Psicólogo
Academia multidisciplinaria
Coordinador académico
Software educativo (software libre).

MARCO TEÓRICO
El paradigma del aprendizaje se centra en el aprendizaje a todos los niveles, desde la institución hasta el alumno. Este paradigma es flexible y utiliza todos los recursos de la institución y del docente en pro del aprendizaje del alumno. (CAMAME, 2017)

La misión de este paradigma es que el alumno se vuelva a sí mismo en un actor de su aprendizaje, es decir, que sean coproductores de su aprendizaje siendo responsables de ello.

Los centros educativos proveen de ambientes de aprendizaje adecuados favoreciendo que el alumno se integre colaborativamente para la creación de conocimientos.

Los criterios de éxito a su vez van encaminados a los productos de aprendizaje, lo cual va en el sentido que anteriormente se mencionaba, de esta forma la evaluación pasa de ser cuantitativa a cualitativa, donde lo que se evalúa es el aprendizaje de los alumnos.

Por tanto muestra una estructura holística, en la cual la prioridad está en el aprendizaje y en las interrelaciones, donde su preocupación gira en torno al desarrollo de habilidades mismas que serán los propósitos y los criterios que se evaluarán dentro del perfil de egreso.

Su teoría del aprendizaje va en relación a la misma línea, se espera que el alumno a través del trabajo académico logre asimilar conocimientos y desarrolle habilidades que le permitan resolver problemas en distintas situaciones favoreciendo los entornos de aprendizaje colaborativo.

En la mayoría de las situaciones de la vida, el aprendizaje no constituye un gran problema. Las personas aprenden a partir de la experiencia, sin preocuparse de la naturaleza del proceso de aprendizaje. Los padres enseñaban a sus hijos y los artesanos a los aprendices. Los niños y los aprendices adquirían conocimientos, y los que enseñaban sentía poca necesidad de comprender la teoría del aprendizaje, la enseñanza se efectuaba indicando y mostrando cómo se hacían las cosas, felicitando a los aprendices cuando lo hacían bien y llamándoles la atención o castigándolos cuando sus trabajos eran poco satisfactorios.
En este paradigma, el docente cumple una función muy específica, debe diseñar ambientes de aprendizaje que interactúa con el alumno, donde el maestro no es el único que tiene un papel activo, sino que funciona como actor más en el terreno de la creación de aprendizajes. (CAMAME, 2017)

Ahora bien, pasar de un paradigma a otro es una tarea ardua, debido a que las instituciones y los docentes se encuentran muy influidos por el paradigma tradicional, desprenderse de ello implica un cambio significativo que no todos están dispuestos a dar.

Sin embargo, los beneficios de la adquisición de este nuevo paradigma son muy amplios y favorecen que el trabajo del docente sea más interesante y se llene de nuevas experiencias.

Lo mismo para con los paradigmas basados en el aprendizaje, nos centramos en los recursos como parte de las experiencias de innovación educativa, hablamos de foros, trabajos en grupo, blogs, portafolios, redes sociales, etc.
Entre las características del enfoque, destacan las siguientes:
El conocimiento y la actividad intelectiva de la persona que aprende no sólo residen en la mente de quien aprende, sino que se encuentra distribuida socialmente.
Atiende la integralidad del estudiante, es decir, el desarrollo equilibrado de sus saberes, en donde si bien interesa su saber conocer, también se considera relevante su saber hacer y su saber ser.
PERFIL DEL ESTUDIANTE

En el Plantel 45 Teotitlán de Flores Magón se cuenta con una matrícula de 340 estudiantes de los cuales 41 cursan la asignatura de Informática I, entre ellos 17 estudiantes son hombres y 24 son mujeres en un rango de edad de entre los 14 a 15 años en su mayoría.


Algunos estudiantes provienen de la parte alta de la sierra mazateca quienes aún hablan la lengua mazateca, algunos otros provienen de los poblados de San Martín Toxpalan, San Juan los Cués, Sta. Ma. Tecomavaca, estos poblados pertenecientes al estado de Oaxaca.


Los jóvenes que provienen de las comunidades fuera de la zona urbana de la Población de Teotitlán de Flores Magón, cuando se presentan por primera vez se muestran en parte confundidos y un poco temerosos debido a que es la primera vez que tienen que vivir fuera de la familia aunado a ello, los jóvenes pertenecientes a la zona urbana se muestran en parte indiferentes a la convivencia con sus compañeros por lo que se realizan actividades de integración al inicio del semestre.


Como apoyo para continuar sus estudios, el personal administrativo del plantel realiza el trámite de los estudiantes para solicitar el apoyo de becas de transporte, oportunidades en caso de no contar con ella, SEP, o becas de descuento por aprovechamiento escolar según el promedio.


Parte fundamental para que el estudiante concluya sus estudios de nivel medio superior son las horas de fortalecimiento académico en las cuales se canalizan a los estudiantes que presenten dificultades en el aprendizaje de alguna asignatura a modo regularizarse en el transcurso del semestre y así evitar reprobar la asignatura.


En lo que respecta a la asignatura de Informática I, antes de iniciar el semestre, se aplica una evaluación diagnostica para relacionar los conocimientos previos de los estudiantes, en ella se obtuvieron los siguientes resultados:


5 Estudiantes obtuvieron una calificación entre 9 y 10

8 Estudiantes obtuvieron una calificación entre 8 y 9

9 Estudiantes obtuvieron una calificación entre 7 y 8

11 Estudiantes obtuvieron una calificación entre 6 y 7

8 Estudiantes obtuvieron una calificación menor a 6

Los resultados obtenidos se analizan para poder determinar las estrategias que se implementarán durante el curso teniendo en cuenta el nivel de conocimiento de los estudiantes, ya que en una cuarta parte de los estudiantes no han tenido la posibilidad de realizar prácticas utilizando una computadora debido a que en la secundaria de donde provienen, no contaban con maestro de informática o equipos de cómputo, a lo que se quedaban con el conocimiento teórico sobre las prácticas.



CONCEPTUALIZACIÓN DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE

Entender o ubicar a los ambientes de aprendizaje desde la interdisciplinariedad, complejiza las interpretaciones que sobre este tema pueden erigirse, posibilita nuevos enfoques de estudio, brinda nuevas unidades de análisis para el tratamiento de problemas educativos y ofrece un marco conceptual con el cual comprender mejor el fenómeno educativo, y de ahí poder intervenirlo con mayor pertinencia, partiendo de los planteamientos de la reingeniería educativa, no se trata de cambiarlo todo, sino de “intervenir, retomar, replantear” considerando lo que funciona y cambiando lo que obstaculiza. En la actualidad la escuela ha perdido presencia en la formación y educación de los jóvenes, ya no digamos en la humanización.


Tenemos que reconocer que hoy en día la escuela no es la única entidad “que educa” o “forma” a los estudiantes puesto que cohabita con otras instancias comunitarias y culturales que contribuyen a ello, como los grupos urbanos de pares y los medios tecnológicos y de comunicación que, debemos reconocer, son un atractivo permanente lleno de misterios y magia para los discentes.


Las grandes transformaciones de la educación en los últimos años, presuponen el establecimiento de nuevas modalidades y estrategias de formación y socialización en el aula, dirigiendo la atención a problemas asociados con la exclusión, los conflictos socioeducativo, el desarrollo humano de los sujetos y las comunidades, la comprensión, la reflexión, la formación para la vida, el aprendizaje generativo, el desarrollo de competencias, sin embargo, como mencionaba en la sección anterior, esta direccionalidad que se le ha dado a la escuela no ha redituado resultados notables.


Ahora bien, veamos que entendemos por ambiente, espacio físico y ambiente de aprendizaje. El ambiente se deriva de la interacción del hombre con el entorno natural y social que lo rodea. El espacio físico son las paredes que delimitan el aula, los enseres y materiales educativos que se encuentran en ella, pero que carecen de vida y sentido sino se les interrelaciona, sino hay un motor que los engrane, que los mueva, que propicie una serie de relaciones de estos con los demás actores.


or otro lado ambiente de aprendizaje es una concepción activa que involucra al ser humano y por tanto involucra acciones pedagógicas en las que, quienes aprenden, están en condiciones de reflexionar sobre su propia acción y sobre las de otros, en relación con el ambiente.


Desde otros saberes, el ambiente es concebido como el conjunto de factores internos biológicos y químicos y externos, físicos y psicosociales que favorecen o dificultan la interacción social.


El ambiente debe trascender entonces la noción simplista de espacio físico, como contorno natural y abrirse a las diversas relaciones humanas que aportan sentido a su existencia. Desde esta perspectiva se trata de un espacio de construcción significativa de la cultura. (SAUVE, 1994)


Continuando con lo que plantea Sauvé, un ambiente de aprendizaje puede tener varias concepciones, diferentes, pero inclusivas, diversas pero convergentes, debe concebirse como problema, a través del cual se lleva al estudiante a la identificación de diversos problemas los cuales después de apropiarse unos conocimientos relacionadas con la investigación, evaluación y acción de los asuntos que le son inherentes investigación e indagación que debe ser propia del alumno, verdades que deben ser descubiertas por él mismo puede llevarlo a descubrir misterios, a recrear verdades, a encontrar soluciones, sus soluciones. Además el ambiente de aprendizaje debe ser concebido también como un recurso, que se agota y se degrada, por lo cual se debe aprender a administrarse con una perspectiva de desarrollo sostenible y de participación equitativa, con una organización grupal, no lineal, sino como el resultado de un proceso de coparticipación de sus integrantes. El ambiente, debe conceptualizarse como biosfera, como causa, como efecto, como resultado, como principio, y se debe tener conciencia dentro y fuera de él, de la planetareidad, de la globalidad, de la humanidad. Así mismo debe concebirse como como medio de vida, como medio de pertenencia, donde los sujetos sean creadores y actores de su propio medio de vida y además como ambiente comunitario, donde es posible participar de manera compartida, solidaria, reflexiva, comprensiva y democrática. Y es importante hacer una acotación, no todos los ambientes de aprendizaje son válidos para todos los modelos educativos en la perspectiva de lograr la excelencia académica, por eso el espacio forma parte inherente de la calidad de la educación: los ambientes de aprendizaje deben moverse de acuerdo al territorio al que pertenecen.


Considerando todos estos aspectos, entonces debemos comprender que al referirnos al ambiente de aprendizaje no sólo se considera el medio físico sino las interacciones que se producen en dicho medio. Son tenidas en cuenta, por tanto la organización y disposición espacial, las relaciones establecidas entre los elementos de su estructura, pero también, las pautas de comportamiento que en él se desarrollan, el tipo de relaciones que mantienen las personas con los objetos, las interacciones que se producen entre las personas, los roles que se establecen, los criterios que prevalecen y las actividades que se realizan.


Es por ello por lo que puede ser definitivo pensar una escuela del sujeto cuyos ambientes de aprendizaje apunten a la formación humana y contemporánea de individuos, alumnos y maestros conscientes de su lugar en la sociedad. Pensar en una escuela cuyos ambientes en el aula tomen en consideración las interacciones entre sujetos vistos como totalidades, esto es que vaya más allá de lo cognoscitivo y que se consideren los sentimientos y deseos en relación con el saber, que vaya más allá de las respuestas correctas y tome en cuenta los errores, que en vez de propiciar la farsa y la obediencia propicie la sinceridad y la rectitud y los deseos de los sujetos. (DUARTE D., 2003).

Las plataformas LMS son espacios virtuales de aprendizaje orientados a facilitar la experiencia de capacitación a distancia, tanto para instituciones educativas como empresas. LMS es el acrónimo en inglés de Learning Management System, que podría traducirse como sistemas para la gestión de aprendizaje. Este sistema permite la creación de «aulas virtuales» donde se produce la interacción entre tutores y alumnos. También se pueden hacer evaluaciones, intercambiar archivos y participar en foros y chats, además de otras muchas herramientas adicionales

Beneficios de las plataformas LMS De entre sus múltiples ventajas destacaríamos las siguientes: 

·         Permiten estudiar en cualquier momento el lugar, anulando el problema de las distancias geográficas o temporales y ofreciendo una gran libertad en cuanto a tiempo y ritmo de aprendizaje. 
·         Posibilitan la capacitación de las personas con máxima flexibilidad y costos reducidos. 
·         Para su uso no se precisan grandes conocimientos (únicamente un nivel básico del funcionamiento de Internet y de las herramientas informáticas). 
·         Posibilita un aprendizaje constante y actualizado a través de la interacción entre tutores y alumnos.


¿Características de las plataformas LMS? 

Los componentes o características básicas de todo entorno virtual de aprendizaje, que además deben estar fuertemente ligados e interconectados, de forma que se influyan mutuamente y se retroalimenten pueden sintetizarse en los siguientes:

·         Centralización y automatización de la gestión del aprendizaje. 
·         Flexibilidad. La plataforma puede ser adaptada tanto a los planes de estudio de la institución, como a los contenidos y estilo pedagógico de la organización. También permite organizar cursos con gran facilidad y rapidez. 
·         Interactividad. La persona se convierte en el protagonista de su propio aprendizaje a través del autoservicio y los servicios autoguiados. 
·         Estandarización. Esta característica permite utilizar cursos realizados por terceros, personalizando el contenido y reutilizando el conocimiento.
·         Escalabilidad. Estos recursos pueden funcionar con una cantidad variable de usuarios según las necesidades de la organización.
·         Funcionalidad. Prestaciones y características que hacen que cada plataforma sea adecuada (funcional) según los requerimientos y necesidades de los usuarios. 
·         Usabilidad. Facilidad con que las personas pueden utilizar la plataforma con el fin de alcanzar un objetivo concreto. 
·         Ubicuidad. Capacidad de una plataforma para generar tranquilidad al usuario y provocarle la certeza de que todo lo que necesita lo va a encontrar en dicho entorno virtual. 
·         Integración. Las plataformas LMS deben poder integrarse con otras aplicaciones empresariales utilizadas por recursos humanos y contabilidad, lo que permite medir el impacto, eficacia, y sobre todo, el coste de las actividades de formación.

Además de las características generales, hay que tener muy en cuenta que la intención con la que ha sido diseñada la plataforma contribuye muy activamente en su caracterización, en cuestiones como: las bases pedagógicas, los modelos de negocio, los modelos de gestión, las posibilidades tecnológicas de las propuestas o los perfiles de los usuarios finales. (Eulalia, 2017).

¿Qué es una plataforma moodle? 

Moodle es una plataforma de aprendizaje a distancia (e-learning) basada en software libre que cuenta con una grande y creciente base de usuarios.  (Cáceres, 2017)

Moodle es un sistema de gestión avanzada (también denominado "Entorno Virtual de Enseñanza-Aprendizaje (EVEA)"; es decir, una aplicación diseñada para ayudar a los educadores a crear cursos de calidad en línea. Estos tipos de sistema de aprendizaje a distancia a veces son también llamados Ambientes de Aprendizaje Virtual o Educación en Línea.  (Cáceres, 2017)

Moodle fue creado por el australiano Martin Dougiamas. Esta herramienta ha venido evolucionando desde 1999, produciéndose nuevas versiones del producto, extendiéndose por más de 100 países y siendo traducida a más de 50 idiomas. La palabra Moodle era al principio un acrónimo de Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modular), muy útil para programadores y teóricos de la educación. También es un verbo que describe el proceso de deambular perezosamente a través de algo, y hacer las cosas cuando se te ocurre hacerlas, una placentera chapuza que a menudo te lleva a la creatividad. Las dos acepciones se aplican a la manera en que se desarrolló Moodle y a la manera en que un estudiante o profesor podría aproximarse al estudio o enseñanza de un curso en línea. (Cáceres, 2017).

Como vemos en la definición del nombre de moodle, este se refiere a “objetos de aprendizaje”, normalmente de tamaño pequeño y diseñados para distribuirse en internet posibilitando el acceso simultaneo a la información por parte de múltiples usuarios. Este hecho es fundamental ya que a partir de ahora no nos basaremos en la mera lectura de unos apuntes sino en la creación de estos “objetos de aprendizaje”, plenos de significado, que siguen secuencias didácticas en las que el profesor guía a los alumnos posibilitando su autoaprendizaje. Facilitamos así el aprendizaje individual y la colaboración entre los participantes. El objetivo sería crear unidades didácticas que responderían a las diferentes capacidades a desarrollar en la asignatura. (Ros, 2008).


Se trata de una herramienta de e-learning, ya que posibilita el aprendizaje no presencial de los alumnos, aspecto este a considerar con muchos de los alumnos que no pueden acudir a clases por su situación laboral o personal, lo que hace preciso contar con una herramienta que facilite la virtualidad, aspecto fundamental con el nuevo formato de tutorías que obligará a un mayor trabajo organizativo, lo mismo que la gestión de las prácticas y los trabajos, derivados de la implantación de pedagogías más activas en consonancia con la filosofía de la escuela nueva.  (Ros, 2008).
CONCEPTUALIZACIÓN DE APRENDIZAJE
Abordar una definición de Objeto de Aprendizaje es una tarea un tanto complicada, dado que existe una amplia discusión respecto del término y más, si tomamos en cuenta que éste ha ido evolucionando y adaptándose a las necesidades educativas y tecnológicas.

Los objetos de aprendizaje en el ámbito educativo se introducen sin considerar necesariamente a las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), sin embargo, es a partir de éstas cuando cobra fuerza la idea de tener unidades de aprendizaje autocontenidas, interoperables capacidad de integrarse en estructuras y plataformas diferentes–, reutilizables, durables y actualizables.

El primero en definir este concepto fue Wayne Hodgins en 1992, cuando trabajaba en el desarrollo de algunas estrategias de aprendizaje. Estando en su casa, observó a su hijo jugar con bloques de plástico interconectables LEGO y dedujo que este juego podrían servir de metáfora para explicar la formación de materiales educativos en pequeñas unidades, que permitieran el aprendizaje de una forma sencilla y que pudieran conectarse entre sí, es decir desarrollar piezas de aprendizaje fácilmente interoperables, a lo que denominó objetos de aprendizaje. (Gutiérrez Porlán, 2008)

Esta metáfora del LEGO, conduce a una explicación simplista del uso pedagógico de los OA que lleva hacia una función de reusabilidad. En otros términos, cada una de las piezas se puede reutilizar cuantas veces se desee y, dado un conjunto de éstas formarán nuevas figuras, en este caso nuevos objetos de aprendizaje. Existen otro tipo de definiciones desde el enfoque tecnológico, en las que los OA son unidades de información basados en la programación orientada a objetos. Desde esta perspectiva los OA pueden ser almacenados digitalmente, distribuidos, reutilizados y recuperados. Según el Comité de Estándares de Tecnologías de aprendizaje (LTSC – Learning Technology Standars Commite 200-2006), (IEEE, 2002):


“Los objetos de aprendizaje se definen como cualquier entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado en la tecnología. Como ejemplos de aprendizajes apoyados por la tecnología se incluyen: los sistemas de entrenamiento basados en computadoras, los ambientes de aprendizaje interactivos, los sistemas inteligentes de instrucción apoyada por computadoras, a los sistemas de aprendizaje a distancia y los ambientes de aprendizaje colaborativo. Como ejemplos de Objetos de Aprendizaje se incluyen los contenidos multimedia, el contenido instruccional, los objetivos de aprendizaje, el software instruccional y las herramientas de software, así como a las personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por la tecnología."


En estas definiciones se pueden observar dos áreas de conocimiento relacionadas con los objetos de aprendizaje, la pedagógica y la tecnológica. La primera se encarga de los aspectos pedagógicos asociados al diseño y desarrollo de contenido educativo basado en el concepto de objetos de aprendizaje que debe ser funcional para varios contextos de aprendizaje; mientras que la segunda aborda los retos tecnológicos relacionados con el desarrollo de sistemas y plataformas educativas fundadas en este concepto.
La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. (Virginia, 2013).

Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.

El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.

La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las siguientes:

Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Algunas de las técnicas dinámicas más utilizadas son las siguientes:

En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas mecánicas que otras.

La idea de la Gamificación no es crear un juego, sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos.

En el mercado hay muchas plataformas que simulan entornos con distintas mecánicas, los cuales pueden facilitarnos poner en práctica estas técnicas, o bien podemos echarle imaginación y crear nuestras propias reglas.
Los servidores web sirven para almacenar contenidos de Internet y facilitar su disponibilidad de forma constante y segura. Cuando visitas una página web desde tu navegador, es en realidad un servidor web el que envía los componentes individuales de dicha página directamente a tu ordenador. Esto quiere decir que para que una página web sea accesible en cualquier momento, el servidor web debe estar permanentemente online.  (1&1, 2016).



Toda página accesible en Internet necesita un servidor especial para sus contenidos web. A menudo, las grandes empresas y organizaciones cuentan con un servidor web propio para disponer sus contenidos en Intranet e Internet. Sin embargo, la mayoría de administradores recurren a los centros de datos de proveedores de alojamiento web para sus proyectos. Independientemente de si tienes un servidor web propio o de si alquilas uno externo, siempre necesitarás un software para gestionar los datos de tu página y mantenerla actualizada. En este sentido, tienes la posibilidad de elegir entre varias soluciones de software para servidores web diseñadas para diferentes aplicaciones y sistemas operativos.  (1&1, 2016).

Los servidores web (también conocidos como servidores HTTP) son un tipo de servidores utilizados para la distribución (entrega) de contenido web en redes internas o en Internet (“servidor” hace referencia al verbo “servir”). Como parte de una red de ordenadores, un servidor web transfiere documentos a los llamados clientes (del inglés clients), por ejemplo, una página web a un explorador.  (1&1, 2016).

En general, la pregunta “qué es un servidor web” puede referirse a dos cosas: al software del servidor (es decir, al programa en sí) y al equipo en el que el software del servidor web se está ejecutando. Cuando se trata de este último, se habla del host (un host puede alojar múltiples soluciones de software para servidores web). A continuación, nos referiremos explícitamente a alguno de estos significados, ya sea al software de servidor web/software servidor HTTP (o programa) o al host.  (1&1, 2016).

Los servidores suelen utilizarse para almacenar archivos digitales. Los clientes, por lo tanto, se conectan a través de la red con el servidor y acceden a dicha información. En ocasiones, un ordenador puede cumplir con las funciones de servidor y de cliente de manera simultánea.

El desarrollo de los servidores web está estrechamente vinculado al físico e informático británico Tim Berners-Lee, quien en 1989 sugirió que el intercambio de información en el CERN (Organización Europea para la Investigación Nuclear) debería realizarse a través de un sistema de hipertexto más fácil y rápido. En 1990, junto con Robert Cailliau, presentó un proyecto a partir del cual y con el paso del tiempo, junto con el primer servidor web, llamado “CERN httpd”, también se creó el primer navegador web y otros elementos básicos de Internet como HTML y HTTP. Es así como Berners-Lee es hoy considerado el fundador de Internet. (1&1, 2016).

PROPUESTA
Descripción

En una galaxia no muy lejana, un legendario autobot llamado Optimus Prime y sus aliados tratan de salvar al planeta tierra de la destrucción, para ello los autobots se encargaran de reunir las piezas que forman parte de una Supercomputadora llamada Axiom la cual fue destruida por los Decepticons y con la cual los autobots podrán realizar un viaje en el tiempo para poder llegar al planeta tierra.

Para lograrlo, los autobots cuentan con el apoyo de usuarios informáticos ubicados en una estación espacial en la cual una vez recuperada las piezas, ayudarán a ensamblar y reinstalar el software de la supercomputadora.

Dentro de los objetivos a lograr son reunir las piezas perdidas de la supercomputadora, colocarlas en el lugar correcto dentro del gabinete e instalar el sistema operativo que hará que dicho equipo funcione correctamente para poder abrir un portal en el tiempo que los conduzca hasta los Decepticons que están causando daños en todo el planeta.

¿Tendrás los conocimientos y habilidades necesarias para poder ayudar a los autobots con está difícil misión?

Para ser parte del equipo de ayuda, deberás seleccionar un avatar el cual describirá el rol que desempeñarás y con el cual podrás realizar ciertas actividades, lee las instrucciones del juego y  no olvides que es un trabajo colaborativo en el cual según tus aportaciones serán de suma importancia para lograr ensamblar la supercomputadora.  


Los roles típicos que no pueden faltar a la hora de conformar un grupo de trabajo exitoso:

1. El coordinador:
Es el que define los objetivos del grupo y se encarga de la toma de decisiones. También llamado líder o responsable, se ocupa además de dar un buen manejo a los elementos de diversa índole que intervienen en el proyecto. Sus actos deben transmitir seguridad, confianza y provocar la sinergia necesaria para que el grupo no se disuelva.

2. El investigador:
Las fuentes son su principal fortaleza: estudios, análisis, reportes, etc. Parte de su labor es extraer lo mejor de cada una de ellas y aplicarlas al proceso actual. Suele ser un buen comunicador y un excelente analista de las situaciones.

3. El creativo:
Se caracteriza por ser una persona llena de ideas y que es capaz de aportar sugerencias y opiniones originales. De ahí que una de sus principales funciones sea la resolución de problemas y situaciones de crisis. Es imaginativo, innovador, curioso.

4. El cohesionador:
Muchas veces suele ser el propio líder o responsable; en otras ocasiones, esta tarea es asumida por un tercer miembro. Se caracteriza por la diplomacia, la ponderación y un alto sentido de la justicia. Es empático hacia el resto de sus compañeros y, por ello, en sus manos recae la función de evitar eventuales enfrentamientos.

5. El especialista:
Se caracteriza por poseer conocimientos específicos y que pueden ayudar al resto del equipo de manera puntual. Es disciplinado, atento y tiene la virtud de centrarse en una sola cosa a la vez. En el resto de asuntos, maneja un bajo perfil.

6. El impulsor:
Se trata de un individuo dinámico, proactivo y que está en permanente búsqueda de nuevos recursos. No es un especialista en el mismo sentido del teórico o investigador; sin embargo, su actitud enérgica contagia al resto de integrantes y puede ser bueno en las situaciones de estancamiento o de crisis.

Si ya elegiste tu avatar, organízate con tu equipo de trabajo para planear adecuadamente las actividades que realizarán durante en el bloque I de la asignatura de Informática I, recuerda que el nivel de conocimientos será gradual dependiendo los temas (Niveles), deberás realizar los ejercicios (Retos) propuestos en clase, los cuales te ayudarán a mejorar tus habilidades y sobre todo conocer los elementos que componen un equipo de cómputo.

Ver Anexos. Tabla 1

MECÁNICA DEL JUEGO

La finalidad del juego es incentivar a los estudiantes (jugadores) a desarrollar sus conocimientos y habilidades en la materia de informática I, en la que aprenderán a identificar las partes y así cumplir con las misiones del juego hasta lograr ensamblar e instalar el software de un equipo de cómputo correctamente convirtiéndose en un experto al final del juego. 

La mecánica del juego consta de los siguientes elementos:

PUNTOS. (Ver Anexos. Tabla 2)

Se podrán obtener de la siguiente manera:

Individuales: Conseguirás puntos individuales por la realización de las actividades necesarias para completar las misiones, así como por la actitud durante las mismas.

Estos puntos te permitirán conseguir conocimientos que te harán el camino más sencillo durante el juego así como subir de nivel en la escala.

Grupal: Independientes a la consecución de niveles y poderes semanalmente habrá una equipo ganador que consiga tips que serán muy útiles para llegar a la meta. 

NIVELES. (Ver Anexos. Tabla 3)

Existen cuatro niveles de jugador los cuales escalarán cumpliendo los desafíos durante el viaje sumando puntos hasta llegar al máximo nivel.

NIVEL DEL JUGADOR
                                                  DESCRIPCIÓN
Inexperto
(0 – 25 pts.)
Tienes una experiencia escasa, te estás familiarizando con los componentes y el software de un equipo de cómputo.
Principiante
(25 – 50 pts.)
Conoces de manera elemental algunos componentes y software del equipo de cómputo.
Avanzado
(50 – 75 pts.)
Este tipo de usuario, identifica las partes, conoce las funciones y hace uso de las diferentes aplicaciones de un equipo de cómputo.
Experto
(75 – 100 pts.)

Es el usuario con más conocimientos y habilidades puesto que no solo hace uso del equipo de cómputo si no que es capaz de identificar las fallas del mismo para posteriormente repararlas.

PREMIOS

Durante tu travesía por la galaxia (clases), podrás ganar puntos cada que cumplas con las actividades (desafíos), recuerda que los puntos que obtengas pueden ser canjeables por privilegios los cuales podrás utilizar durante el viaje y te servirán de apoyo para que cumplas con el objetivo de poner en marcha la Supercomputadora.

Estos privilegios pueden ser:

·         Salir 5 mins. antes de la clase (5 Ptos.).

·         Utilizar tu Smartphone para consultar la web para guiarte en las actividades (10 Ptos.).

·         Aumentar 2 puntos sobre la calificación final del bloque. (20 Ptos.).

·         Introducir tu Smartphone para contestar mensajes durante una semana (15 ptos.).

DESAFÍOS

En cada viaje (clase), deberás cumplir con los desafíos (actividades) que tienes marcado en tu itinerario (programa de estudios) de la materia.

·         Primer desafío es establecer la ruta (investigación) para llegar a la primera estación de servicio la cual te proporcionarán los datos que utilizarás para continuar con la travesía.

·         El segundo desafío será elaborar un mapa mental que ayudará a localizar e identificar las partes de la computadora así como una breve descripción de la función de cada uno de ellos.

·         En el Tercer desafío con la explicación del capitán de la nave (Profesor), desarmarán un equipo de cómputo para conocer la ubicación y funcionamiento de cada parte que lo integra.

·         En el cuarto desafío utilizarán el simulador de cisco it essentials virtual desktop para ensamblar correctamente el equipo de cómputo. El software lo podrás encontrar en la siguiente página de internet.


Con el apoyo de un video tutorial, en el quinto desafío instalarás correctamente el sistema operativo de Windows con lo cual podrás comprobar si cumpliste con la misión de restablecer la supercomputadora que permitirá que los autobots realicen el viaje en el tiempo para rescatar a la tierra de los Decepticons.

CLASIFICACIONES (Ver Anexos. Tabla 4)
Podrás consultar los avances y logros obtenidos en las gráficas que se presentarán semanalmente las cuales te proporcionarán una perspectiva del nivel de jugador que ha alcanzado, como también el puntaje por equipo. No olvides que mientras más puntos logres, estarás más cerca de lograr salvar al planeta.

BIENES VIRTUALES (Ver Anexos. Tabla 5)
Los usuarios pueden canjear puntos para obtener bienes virtuales como pueden ser video tutoriales o uso del simulador para practicar en un ambiente virtual, lo que ayuda a fomentar la creatividad y la motivación por mostrar lo que han conseguido.

MISIONES O RETOS
Los retos y misiones que plantea un juego intentan hacer sentir al usuario que el juego tiene una finalidad, una meta. Para conseguir el sentimiento épico de que se está actuando por lograr un objetivo el juego propone las misiones y retos al usuario.

Los retos propuestos en el juego son las actividades como son cuestionarios, prácticas y evaluaciones propuestos en la guía didáctica, siendo ganadores del reto, el equipo que logré contestar correctamente o quien tenga el mayor número de aciertos en las actividades planteadas.

REGALOS
El ofrecimiento de regalos puede ser un fuerte componente motivador si se dispone de una comunidad donde la gente desea fomentar y fortalecer las relaciones humanas. No todos los regalos son iguales, por lo que en un mundo de artículos gratis, los ‘regaladores’ motivados buscarán una forma más valiosa de expresión, bien sea mediante el uso de dinero (virtual o real) o a través de la inversión de tiempo para crear el regalo.

Los regalos que pueden otorgarse al equipo que cumpla con todas las actividades durante la semana, se puede clasificar en excelente a lo cual es merecedor de una cuenta de Lógin y Password de una cuenta de Netflix durante una semana, para los que se encuentran en un nivel satisfactorio se le obsequiará el lógin y password para una cuenta de Spotify durante una semana, para los que lograron un nivel suficiente se les obsequiará un refresco de 3 litros el día de la clase en que se den los resultados.

INSIGNIAS (Ver Anexos. Tabla 3)

Los niveles de experiencia o status, a través de las insignias, aportan reconocimiento, respeto y evolución en el juego. El reconocimiento por una parte a través de una exigencia progresiva para alcanzar los siguientes niveles, y que por lo tanto un honor que compartiré cada vez con menos personas; y la evolución es un elemento muy interesante y motivador en cualquier juego, ya que ofrece continuidad a lo largo del tiempo.
Mediante estas dinámicas, se persigue lograr atraer  y fidelizar con el usuario se correspondiendo así con la motivación intrínseca. Algunas de las dinámicas usadas se corresponden con la recompensa, el estatus, los logros, la competitividad y el altruismo.

RECOMPENSAS
Los seres humanos se motivan recibiendo recompensas, premios de un determinado valor por realizar algún tipo de acción. Mediante la gamificación, el mecanismo principal de recompensa se basa en ganar puntos o su equivalente.

El contestar correctamente las actividades de la guía, las actividades extra clase o las prácticas benefician al jugador (estudiante) quien podrá canjear los puntos obtenidos por premios o bienes virtuales, inclusive si demuestra una actitud positiva en clase y con sus compañeros, es dedicado en sus actividades o demuestra esfuerzo en el trabajo colaborativo, el capitán (profesor) podrá obsequiarle puntos extra para el segundo parcial.

LOGROS
Algunas personas se sienten motivadas por la necesidad de un logro, de completar alguna tarea compleja a través de una serie de esfuerzos repetidos y prolongados, para marcarse metas y alcanzarlas. Aquellos motivados por los logros tienden a buscar retos y establecerse metas de dificultad considerable (pero alcanzable). Su recompensa más gratificante es el reconocimiento de sus logros

Al finalizar la semana se presentarán la gráfica de posiciones para visualizar el puntaje obtenido en equipo e individualmente pero también servirá para dar a conocer a los equipos o jugador que mejor puntaje obtuvo durante la semana con la finalidad de reconocer su esfuerzo nombrándolo jugador de la semana.

ESTATUS

La mayoría de las personas sienten la necesidad inherente de obtener un estatus, reconocimiento, posicionamiento, fama, prestigio, atención y finalmente, la estima y respeto de los otros. A su vez, las personas precisan sentirse comprometidas con actividades que les proporcionen la mencionada estima o reconocimiento.

Aunado al reconocimiento de sus logros, el mejor jugador recibirá una insignia la cual representa el nivel alcanzado como jugador durante la semana de actividades.

COMPETICIÓN

A menudo, la competición es por sí misma un elemento motivador para los individuos. Está demostrado que pueden obtenerse mayores niveles de rendimiento cuando se establece un ambiente competitivo en el que el ganador será recompensado. Este hecho se explica porque se gana un cierto grado de satisfacción mediante la comparación del propio rendimiento con el de los otros.

Las gráficas de posiciones son esenciales para hacer visibles los resultados de la competición y proclamar a los ganadores.

Los desafíos fomentan la competencia entre los jugadores debido a que no solo demostrarán sus conocimientos y habilidades, sino también recibirán recompensas, premios o regalos los cuales serán factores motivacionales para ganar el juego.

ALTRUISMO

El logro de objetivos por el bien común, por una mejora social o un hecho noble de forma desinteresada presenta un gran atractivo para muchas personas. Según el sistema ético de distintas culturas,  los únicos actos moralmente correctos son aquellos que intentan promover la felicidad de otros.

Como parte de esencial del perfil de egreso del estudiante, se consideran las competencias genéricas las cuales fomentan la participación con una conciencia ética y cívica en la vida de su comunidad o su entorno.

También debe mantener una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias, ideas y prácticas sociales

Componentes del juego

Puntos acumulados. Es el valor numérico que equivale a la progresión del usuario lo pueden obtener de manera individual o grupal.

Combate. El usuario compite contra otros usuarios de manera individual o por equipos ya sea con su intelecto o sus habilidades.

Desafíos. Son actividades que se realizarán durante las sesiones.

Misiones. Son objetivos definidos que debe intentar cumplir el usuario en un determinado momento durante las sesiones de clases o extra clase.

Bienes virtuales. El usuario consigue bienes de forma progresiva que puede utilizar en otros niveles o que le darán recompensas, ya sea dentro del propio sistema gamificado o fuera de él.

Grafica de posiciones. Muestran la situación del usuario con respecto a los demás y su progreso.

Avatares. Son representaciones virtuales del usuario que se escenifican dentro del mundo creado por las dinámicas de juego.

Logros. Objetivos definidos.

Insignias. Representaciones visuales de los logros.

Regalos. Los regalos que pueden otorgarse al equipo que cumpla con todas las actividades durante la semana.

Niveles. Pasos definidos en la progresión de un jugador empezando del nivel inexperto hasta llegar a ser usuario experto.

Equipos. Grupos definidos de jugadores que trabajan conjuntamente para conseguir un objetivo común.

Premios. Son privilegios que el jugador (estudiante) puede obtener por lograr cumplir una o varias actividades.

Conclusiones

En la actualidad, el modelo tradicional utilizado en algunos espacios educativos, ha dejado de ser atractivo para los estudiantes, por lo que nos compromete en nuestra labor de facilitadores de la educación a propiciar espacios y ambientes de aprendizaje atractivos para cada uno de ellos.

Con lo anterior podemos decir que el uso de las TIC se ha convertido en una herramienta muy útil y versátil que proporciona elementos atractivos para generar estrategias aplicables a un entorno educativo, donde se desea aprovechar cada una de sus ventajas dentro y fuera del aula, con la finalidad de desarrollar en el estudiante conocimientos y habilidades que lo conduzcan a participar y colaborar de manera efectiva en los diferentes contextos en los que se desenvuelva.

En este proyecto educativo, se argumentan temáticas sobre el contexto educativo en el que se pretende implementar una propuesta de gamificación en la asignatura de Informática I, tomando en cuenta las condiciones y recursos con los que se puede disponer para llevarlo a la práctica.

Desde mi punto de vista, es necesario reinventarse e innovar en el proceso de enseñanza-aprendizaje con la finalidad de hacer sesiones didácticas más atractivas que ayuden a motivar a los estudiantes en su proceso de desarrollo cognitivo evitando así el alto índice de reprobación lo cual conlleva posteriormente a la deserción escolar.

Por último, a medida que los paradigmas educativos se transformen, tendremos una gran responsabilidad por generar las condiciones y ser transformadores de la calidad de la educación en nuestro país. 

5.       Referencias

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